Mensagem do dia

Estude! Saber é o maior diferencial que existe!

quarta-feira, 4 de outubro de 2017

Atividades para dias de chuvas e pequenos espaços



1- QUANDO EU FOR A PARIS...

Sentados, os alunos formarão um círculo ou uma fileira, o primeiro aluno irá dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR..." por exemplo ele diz: uma maleta. O segundo aluno irá dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR: UMA MALETA E UM CHAPÉU". Ou seja, vai dizer o que foi dito antes e mais um novo objeto, e assim sucessivamente, até que um dos alunos se equivoque e esqueça um dos objetos, aí o jogo se reiniciará. O jogo será encerrado quando todos os alunos falarem o objeto que irão levar na sua viagem.

2- TU FALAS E EU RETRUCO

Formação em círculo, onde cada participante será numerado. O professor inicia uma visita a um parque ecológico. Eu fui ao parque e, logo na entrada, avistei UMA arara. O aluno com o número UM retruca, uma arara não, SEIS macacos. O aluno correspondente ao número seis retruca, seis macacos não, QUINZE tartarugas... E assim por diante. Quando alguém errar, todos trocam de lugar e o "errante" inicia uma nova rodada, porém, visitando outro lugar.
Material: Nenhum.

3- APONTE O QUE OUVIU

Material: quadro-negro ou papel pardo, giz ou pincel atômico
Formação: Os participantes deverão sentar-se em círculo.
Desenvolvimento: Obedecendo uma determinação do professor, um deles aponta para uma parte de seu corpo, afirmando entretanto, ser outra. Por exemplo: Aponta para o nariz e afirma: "Este é meu umbigo" . O seguinte, imediatamente, deve colocar a mão sobre a parte de seu corpo que ouviu e não na que viu; no caso, colocar a mão no umbigo e afirmar, por exemplo, "Este é meu cabelo". Caberá ao seguinte colocar as mãos sobre seus cabelos e fazer uma afirmação, indicando outra parte do corpo, e assim sucessivamente. O professor, para estimular o acerto de todo o grupo, poderá estabelecer que a vitória será sua quando alguém errar e que o grupo será vencedor se todos acertarem. A tendência natural do participante, premido pela urgência de sua resposta, é apontar o que viu e não o que ouviu, atrapalhando-se na hora de apresentar sua indicação. O participante que errar, deve dirigir-se ao quadro-negro e desenhar uma parte do corpo humano. O seguinte a cometer erro deverá continuar o desenho, acrescentando mais uma parte (como o jogo da forca).
Observações: O jogo tem como objetivos:
• desenvolver na criança a atenção para "o ouvir"
• conhecer as partes do corpo, nomeando-as
• levar a criança a reconhecer no outro, as partes do corpo, identificando-as no seu próprio corpo.

4- AUTÓGRAFOS

Material: lápis e papel - Formação: participantes livremente dispostos.
Desenvolvimento: de posse de lápis e papel, cada participante deve, no tempo estabelecido pelo coordenador, obter o maior n.º de autógrafos dos presentes.
Finalização: obterá triunfo o participante que conseguir no tempo estabelecido o maior número de autógrafos.
Comentários (objetivos): refletir sobre as interações estabelecidas na busca dos autógrafos, onde a ênfase em obter (receber) assinaturas freqüentemente suplanta o gesto de formar autógrafos (dar).

5- À MINHA DIREITA

Formação: alunos sentados em círculo, uma cadeira vazia.
Desenvolvimento: o aluno que tem à sua direita a cadeira vazia diz: "à minha direita tem uma cadeira vazia, e nela fulana (dizendo o nome de um colega) vai se sentar". Fulana, a colega designada, levanta-se do seu lugar e senta-se na cadeira indicada, deixando, assim, uma cadeira vazia à direita de outro colega. Este colega, por sua vez, repete: "à minha direita tem uma cadeira vazia, e nela beltrano (dizendo o nome de outro colega) vai se sentar". Assim a atividade prossegue, podendo haver repetição dos nomes, até que decline o interesse do grupo.
Comentários: além de exercitar o conhecimento de direita-esquerda em si, no outro e em relação aos objetos, desenvolvendo a lateralização, este jogo introduz alterações na disposição espacial dos componentes de um grupo, favorecendo novas relações, e otimiza a memorização dos nomes.

6- CAÇA FANTASMAS

Material: um lençol.
Formação: em círculo, todos sentados.
Desenvolvimento: um dos jogadores é escolhido aleatoriamente para sair da sala por alguns instantes. O resto do grupo permanece sentado. Um dos jogadores da roda é coberto com o lençol (é importante que não apareça nenhuma parte do corpo e que o jogador permaneça em silêncio). Logo o jogador que está do lado de fora da sala volta e deverá adivinhar qual colega foi coberto. Em outro momento dois participantes podem trocar de lugar ou até mesmo o grupo todo, dificultando para quem está adivinhando.
Comentários (objetivos): percepção visual, memória, organização espacial e atenção.

7- JOGO DA VELHA CORPORAL

MATERIAL: Corda ou giz
DESCRIÇÃO: Dispor as cordas no chão no formato do jogo da velha tradicional. Dividir a classe em vários grupos de seis alunos, e estes em trios que deverão escolher um aluno do seu grupo, alternadamente, e solicitar que fiquem no local escolhido. O trio que conseguir fazer a reta deverá descriminar (horizontal, vertical ou diagonal) que foi atingida, marcando assim um ponto para a sua equipe.

8- NÓ MALUCO

DESCRIÇÃO: Faz-se a roda e todos estendem os braços para frente e ao sinal do monitor, a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mãos (seja de quem for). Cada mão segura (uma) outra, ou seja, uma mão não pode estar segurando outras duas por exemplo. O objetivo é desatar o nó que se forma, sem soltar em momento algum as mãos.


9- ESCUDO, LEÃO E ESPINGARDA
Divisão por três equipes, formando um triângulo de modo que cada equipe fique de frente para as outras. A cada rodada as equipes escolherão um símbolo, que são "escudo", "leão" e "espingarda". O monitor dará um tempo para que a equipe escolha em símbolo e ao seu sinal as equipes, que estavam de costas uma para as outras escolhendo em segredo seu símbolo, irão se vir num pulo fazendo a representação de cada símbolo mostrada pelo monitor no momento da explicação.
Obs. Lembrando que o "leão" ganha do "escudo" que ganha da "espingarda" que mata o "leão" e assim por diante.

10- BUZZ/FIZZ 

Objetivo: Contar até 100 ou mais substituindo os múltiplos de sete por Buzz e/ou os múltiplos de cinco por Fizz.
Descrição:
Para o Buzz marca-se o número 7 (sete). Os jogadores contam em voz alta, sendo proibido dizer qualquer número que tenha um sete (como dezessete) ou seja um múltiplo de sete (como vinte e um).
O primeiro jogador começa dizendo "um". O segundo diz "dois". O terceiro (ou o primeiro novamente se estiverem só dois jogando) continua a contagem: "três". E assim vai até seis, quando, em vez do seguinte dizer "sete", ele dirá "Buzz". E cada vez que um número depois desse "oito" contiver um sete, o jogador deve dizer "Buzz" no lugar do número. Assim como o número chamado depois de seis é "Buzz", depois de "treze" é "Buzz" também (14 é múltiplo de 7), e os jogadores deverão dizer "Buzz" no lugar de 21,27,28,35,37,42,47,49 e assim por diante. Um bom jeito de jogar essa versão não competitiva do Buzz é "Vamos ver se conseguimos chegar ao número 100 sem ninguém errar". Em vez de competir, os jogadores estarão unidos em torno de um mesmo propósito... E permanecerão unidos nas risadas quando alguém errar e disser "sete" ou "vinte e um" e assim por diante. É inevitável que alguém erre. E é considerado um erro quando alguém diz "Buzz" para o número errado - um número que não contenha sete ou não seja múltiplo de sete.
O jogo do "Fizz" é muito similar. De fato a única diferença é que em vez de dizer "Buzz" para o número que tenha sete ou que seja múltiplo dele, os jogadores dirão "Fizz" para o número que tenha cinco ou seja múltiplo de cinco.
Ex: Um, dois, três, quatro, "Fizz", seis, sete, oito, nove, "Fizz", e assim por diante. Os jogadores dirão "Fizz" no lugar do 5, 10,15,20,25,30,35,40,45, e todos os números da casa do 50, assim como 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95 e 100. Como todos os números que contém cinco, exceto a seqüência de 51 a 59, são todos número que contém cinco, "Fizz" é um pouquinho mais fácil de jogar sem errar do que "Buzz". Edição 1 II de Agosto/Setembro de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 19

11- DRAGÃO E RABO

Forma-se uma roda (circulo) com 2 alunos (dragão) no centro, um atrás do outro, segurando nos ombros ou na cintura do colega durante toda brincadeira. O primeiro é a "cabeça" do dragão, o segundo é o "rabo". O objetivo dos integrantes da roda é atingir apenas o último do centro (rabo), e o dragão terá que se defender. Assim, o primeiro poderá tocar na bola com a cabeça para defender o rabo, enquanto o "rabo" tentará apenas desviar da bola. Portanto, o aluno que forma o dragão “cabeça” terá que se deslocar de forma a evitar que o rabo fique de costas ou próximo a quem estiver com a bola; a cabeça é quem comanda o deslocamento, provavelmente os alunos perceberão isso. Os alunos da roda passarão a bola uns para os outros, com a intenção de atingir o rabo. Quem queimar o rabo vira cabeça, quem era cabeça vira rabo e quem era o rabo vai para a roda (circulo).
Habilidades e capacidades: arremesso, desvios, agilidade, atenção, tempo de reação, raciocínio, cooperação.

12- JOGO DA MEMÓRIA

Passar uma folha para cada dupla, sendo que variar o máximo de cores para cada dupla, ex. FOLHAS VERDES, AZUIS, BRANCAS, ROSAS E AMARELAS. Deverão dobrar no meio certinho e um da dupla fazer um desenho bem bonito na metade de uma folha. O outro amigo da dupla poderá ficar olhando. Quando o primeiro acabar, o amigo tentará ser o espelho do desenho e terá que fazer o mesmo na outra metade da folha. Agora, depois dos desenhos prontos, as duplas deverão se juntar pela cor das folhas. Todos irão ver os desenhos e depois disso escolham um nome para o grupo. Após isso, rasgar a folha ao meio e virar os desenhos ao contrário, e brincar de jogo da memória, já que possuem desenhos iguais, desenhados pelas duplas através da cópia. Obs. Sempre que possível realizar essa atividade com músicas de fundo.
Agora juntar dois grupos maiores e realizar a mesma atividade, mas a dificuldade será maior.

13- O FEITIÇO VIRA CONTRA O FEITICEIRO

O professor não poderá falar, a princípio, o nome da atividade; deverá pedir que os alunos escolham um colega e solicitará, através de um bilhete, que ele faça uma atividade. Em um papel o aluno escreverá:
De: seu nome.
Para: nome do colega escolhido.
Gostaria que: o colega escolhido imitasse um cantor famoso.
Após recolher todos os bilhetes, revelará o nome da atividade. Então, quem irá fazer a atividade não é o aluno escolhido e sim, quem a solicitou.

14- JOGO DAS SÍLABAS

Alunos sentados em círculos, divididos em dois grupos. Um aluno se retira e, ao voltar, todos os colegas falarão ao mesmo tempo uma palavra DISSÍLABA. Ele terá que adivinhar qual é a palavra. O professor pede para que o grupo escolha uma palavra dissílaba (exemplo: bala). Como o círculo estará dividido em duas partes, uma das partes vai falar a primeira sílaba ba e a outra, a segunda sílaba Ia, ao mesmo tempo, ao sinal do professor.

15- VOLEIBOL DE PALAVRAS

O professor dividirá o quadro-negro, em duas partes iguais. A turma estará dividida em duas equipes. Cada equipe escolhe seis palavras trissílabas, que representarão seus jogadores, como no exemplo abaixo:
Após, "nomear" os jogadores, a equipe decidirá por quem iniciará a atividade. Um aluno vem ao quadro, pega uma sílaba de uma das palavras (Exemplo: Ia de cebola), e, logo após, pega uma sílaba da equipe número 1 (do de pescado) e forma uma palavra dissílaba (lado). Depois é a vez da equipe número 1, onde o aluno pega primeiro uma sílaba de suas palavras (bo de boneca), e depois uma sílaba de uma das palavras da outra equipe (Io de tijolo), formando a palavra bolo. Será vencedora a equipe que escrever o maior número de palavras dissílabas.
OBSERVAÇÃO: Uma regra importante é que a equipe tem que primeiro pegar uma sílaba de uma de suas palavras e depois uma sílaba de uma das palavras da outra equipe.
A sílaba escolhida não pode ser repetida em outra palavra.

16- DESENHAR A PALAVRA

A turma dividida em dois grupos (A e B). Os grupos escolherão uma palavra qualquer. Após decidirem por par ou ímpar, os alunos do grupo B falarão a sua palavra para um aluno do grupo A, que irá ao quadro desenhá-la; seus colegas terão que descobrir qual é a palavra escolhida pelo grupo B. Depois é a vez do aluno do B desenhar a palavra do grupo A. O professor deve cronometrar o tempo.

17- MIMICA DA PALAVRA

A mesma atividade anterior, sendo que se desenvolverá a partir da expressão corporal, ou seja, através da mímica, podendo-se apontar para objetos expostos na sala. Em hipótese alguma poderá ser feito uso da palavra falada.

18- OUTRAS PALAVRAS

A turma poderá ser dividida em vários grupos.
O professor coloca no quadro-negro uma palavra, contendo diversas letras, preferencialmente não repetidas.
Os grupos terão o tempo de três minutos para anotar em uma folha o maior número possível de palavras, com quatros letras no mínimo, usando como referência a palavra escrita anteriormente no quadro-negro.
O grupo vencedor será o que anotar o maior número de palavras.

19- NÚMEROS LIVRES

O professor coloca no quadro-negro números de 1 a 30. Cada aluno escolherá um número e o escreverá em um papel. O professor dirá um número, por exemplo, 21. Se algum aluno escolheu este número, deverá mostrar ao professor e terá o direito de falar o próximo número, digamos que ele fale 14. O aluno (ou alunos) que escolheu (escolheram) tal número, estará ou (estarão) livre (s). O último aluno será o perdedor.

20- CARRINHO MALUCO

A mesma formação anterior, sendo que o aluno que está à frente será o carrinho, o que está atrás, o motorista. Este "carro" se locomoverá da seguinte forma: quando o motorista colocar o seu dedo indicador na parte superior "das costas", do carro este irá andar para frente, e, ao retirar o dedo, o carro ficará parado. Para dobrar à direita ou à esquerda, basta colocar a mão no ombro direito ou esquerdo do carro. Para a ré, colocam-se as duas mãos, uma em cada " ombro" do carrinho. Depois, trocam-se as posições.
OBSERVAÇÃO: para estimular a criatividade, podemos pedir para que os alunos criem os seus próprios códigos, não podendo repetir a proposta oferecida pelo professor. Boa viagem!

21- O ESPELHO

Um aluno (imagem) irá fazer vários movimentos diferentes, dinâmicos ou não, e outro (espelho) terá que imitá-lo. Depois, trocam-se as posições, e quem era imagem passa a ser espelho.
OBSERVAÇÃO: Incentive os alunos, peça-lhes que façam movimentos bem criativos.

22- O FOTÓGRAFO E O MODELO 


Um aluno será o fotógrafo, que deverá fotografar, de forma bem dinâmica, o modelo em várias situações (praticando esportes, na praia, na passarela, a escolha do próprio modelo e etc.). Diga aos alunos que tanto fotógrafo quanto modelo são muito criativos e de nível internacional.
OBSERVAÇÃO: Após umas 20 fotos, trocam-se as funções, ou seja, quem era fotógrafo passa a ser modelo.

23- MEUS NOVOS VIZINHOS

Um grande círculo; ao sinal do professor, os alunos deverão cumprimentar seus vizinhos da esquerda e da direita, com um abraço. Ao outro sinal, deverão formar um novo círculo, sendo que o aluno que estava ao lado dos outros dois deverá procurar novos companheiros, não podendo ficar ao lado dos colegas anteriores. Segue a atividade até que todos tenham ficado ao lado de todos.

24- EU ESTOU ASSIM

Dois círculos, um interno, outro externo. Os alunos do círculo interno ficarão com os olhos fechados, os do círculo externo irão "modelar" o corpo dos colegas, fazendo lindas poses. Depois, irão procurar um espaço e farão com o seu corpo a mesma pose que fizeram com o corpo do seu companheiro; estes, ao sinal do professor, abrirão os olhos e irão descobrir quem os "modelou". A seguir, trocam-se os círculos.

25- CORRIDAS DOS NÚMEROS

Um grande círculo, onde os alunos são numerados de 1 a 5. Teremos, assim, vários quintetos. O professor diz um número, por exemplo, 3, (três) e todos os números três deverão correr por fora do círculo até chegar ao seu local de origem. Após todos os números correrem deverão descansar. O professor falará outros números até que todos corram. Após, fará uma final com os vencedores de cada número.

26- GIRAFANTE

Todos os participantes devem ficar em círculo e um dos participantes no centro.
O participantes que estará no centro do círculo deverá apontar um dos participantes do círculo e falar o nome de um dos dois bichos: GIRAFA ou ELEFANTE, automaticamente o aluno apontado devera imitar o bicho com a ajuda de seu colega da esquerda e da direita.
Para imitar a GIRAFA, o participante apontado deverá erguer os braços como se fosse o pescoço da girafa, os participantes da esquerda e da direita deverão abrir os braços ao longo do corpo do participante do meio (aquele que está com os braços erguidos).
Para imitar o ELEFANTE, o participante apontado deverá colocar suas mãos abertas uma na frente da outra na frente do seu nariz como se fosse a tromba do elefante, os participantes da esquerda e da direita deverão fazer o mesmo gesto com as mãos, mas na orelha do participante do meio, como se fosse as orelhas do elefante.
Quem errar dos três que deveriam imitar a Girafa ou o Elefante, deverá ir para o meio do círculo.

terça-feira, 3 de outubro de 2017

Brincadeiras lúdicas para crianças do Ensino fundamental

Brincadeiras que agradam as crianças na Educação Infantil e nas Séries Iniciais do Ensino Fundamental



ELÁSTICO 

Na altura do tornozelo, até que é fácil. Craque mesmo é quem consegue dar seus pulos quando o elástico está bem alto 

IDADE A partir de 6 anos. 

LOCAL Pátio. 

MATERIAL Um elástico de 4 metros com as pontas unidas. 

PARTICIPANTES No mínimo três. 

COMO BRINCAR Duas crianças são escaladas para segurar o elástico. Elas ficam aproximadamente 2 metros de distância uma da outra, com o elástico na altura do tornozelo e com as pernas afastadas. A criança que fica no centro do elástico tem de fazer todos os movimentos combinados com os colegas antes de iniciar a brincadeira. Pode ser pular com os dois pés em cima do elástico, com os dois pés fora dele, saltar com um pé só e depois com o outro etc. Se conseguir, ela passa para a próxima fase: executar a mesma seqüência de movimentos com o elástico colocado em uma altura maior. Do tornozelo passa para a canela, depois para o joelho até chegar à coxa. Se a criança errar, troca de posição com um dos colegas que estão segurando o elástico. Ganha quem chegar mais alto sem errar.

PASSA-ANEL

 Uma boa capacidade de observação aliada a um palpite certeiro são fundamentais para se sair bem nessa divertida brincadeira 

IDADE A partir de 6 anos. 

LOCAL Pátio. 

MATERIAL Um anel. 

PARTICIPANTES No mínimo quatro. 

COMO BRINCAR Uma criança fica com o anel. As outras se sentam em um banco, uma ao lado da outra, com os braços apoiados no colo e com a palma das mãos unidas. A "dona" do anel passa suas mãos unidas entre as de seus companheiros escolhendo um deles para receber o anel. Ela repete esse movimento algumas vezes - pode até fingir que colocou nas mãos de alguém. Quando resolve parar, abre as mãos mostrando que estão vazias e pergunta para um dos participantes: "Com quem está o anel?" Se o escolhido acertar a resposta, tem direito de passar o anel. Se não, a brincadeira recomeça com o mesmo passador.

AMARELINHA

 Joga, pula e agacha. Assim, a garotada vai do céu ao inferno fazendo ginástica e ficando craque na pontaria 

IDADE A partir de 7 anos. 

LOCAL Pátio. 

MATERIAL Giz ou fita adesiva e pedra ou bolinha de papel. 

PARTICIPANTES Um ou mais. 

COMO BRINCAR

 Depois de desenhado o diagrama (ao lado) no chão, as crianças determinam uma ordem entre elas. A primeira vai para a área oval chamada de céu e, de lá, atira a sua pedra no número 1. Sem colocar o pé nessa casa, ela atravessa o diagrama ora pulando com os dois pés, quando tiver uma casa ao lado da outra, ora com um só. Quando chega à figura oval onde está escrito inferno, faz o percurso de volta e apanha a pedra, também sem pisar na casa marcada. Em seguida, ela repete o mesmo procedimento em todas as casas. A criança não pode pisar ou jogar a pedra na risca nem atirá-la fora do diagrama. Se isso acontecer, ela perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro.
* A brincadeira também é chamada de amarela, marelinha, academia, cademia, sapata, avião, maré, macaca e pular-macaco.

ARRANCA-RABO 

Não tem nada a ver com briga, não! A turma desenvolve a agilidade e o espírito de equipe tentando puxar a fita presa na calça dos adversários 

IDADE A partir de 7 anos. 

LOCAL Pátio. 

MATERIAL Fitas de tecido ou de papel. 

PARTICIPANTES No mínimo quatro. 

COMO BRINCAR

 O grupo é dividido em dois. Os integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou da bermuda. Eles serão os fugitivos. Ao sinal do professor, os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas. Quando todos os "rabos" forem arrancados, as equipes trocam de papel. Quem era pegador vira fugitivo. Ganha a equipe que demorar menos tempo para arrancar todos os "rabos".

BANDEIRINHA

No corre-corre para perseguir e pegar, as crianças desenvolvem a agilidade e a rapidez. E mais: se tornam ótimas estrategistas 

IDADE A partir de 7 anos. 

LOCAL Pátio ou quadra de voleibol. 

MATERIAL Duas bandeiras de cores diferentes, que podem ser garrafas PET, por exemplo. 

PARTICIPANTES No mínimo quatro. 

COMO BRINCAR

 O grupo é dividido em duas equipes. Cada uma escolhe um campo e coloca a sua "bandeira" no centro da linha de fundo do campo adversário. O objetivo é recuperar a bandeira sem ser tocado. Quem for pego fica parado no lugar até que um colega de equipe se arrisque a salvá-lo. Para isso, basta tocá-lo. Assim, ele fica livre para voltar ao campo de origem ou investir mais uma vez na recuperação da bandeira. O time precisa decidir a melhor estratégia, já que se avançar no campo adversário com muitos jogadores ficará com poucos para defender o seu.
* A brincadeira também é chamada de pique-bandeira, bandeira, rouba-bandeira e bimbarra. 

BEIJO, ABRAÇO, APERTO DE MÃO 

Surpresa total. As crianças escolhem de olhos fechados quem vão beijar ou abraçar ou de quem vão apertar a mão 

IDADE A partir de 7 anos. 

LOCAL Pátio. 

PARTICIPANTES No mínimo quatro. 

COMO BRINCAR

 As crianças ficam sentadas, uma ao lado da outra. Duas delas, eleitas para iniciar a brincadeira, ficam em frente às demais - uma delas com os olhos tapados. A que está vendo aponta para os que estão sentados e pergunta para a colega: "É esse? É esse?" Quando ela responde "sim", vem a segunda pergunta: "O que você quer dele? Beijo, abraço ou aperto de mão?" A criança interrogada faz a sua escolha, olha para o grupo e descobre quem é. Aí é só beijar ou abraçar o colega ou apertar a mão dele.

BOCA-DE-FORNO 

A turma tem de fazer tudo o que o mestre mandar. Quanto mais criativa a tarefa, mais divertido fica
IDADE A partir de 7 anos. 

LOCAL Pátio. 

PARTICIPANTES No mínimo três. 

COMO BRINCAR 

Uma das crianças é escolhida para representar o mestre. A brincadeira inicia com ela dizendo: "Boca-de-forno". E a turma responde: "Forno". Ela continua: "Tirando o bolo". E o resto diz: "Bolo". Ela novamente: "Fareis tudo o que seu mestre mandar?" O grupo fala: "Faremos!" Nesse momento, o mestre dá uma ordem e cada um dos participantes tem de cumpri-la. Ele pode, por exemplo, pedir aos colegas que andem até um determinado ponto e voltem pulando em um pé só ou que busquem algum objeto. O primeiro que chegar se torna o chefe e o último recebe um castigo.

CINCO-MARIAS


De olho nos saquinhos que estão no chão e nos que são jogados para cima, a molecada ganha em concentração e trabalha a coordenação motora 

IDADE A partir de 7 anos. 

LOCAL Pátio. 

MATERIAL Cinco saquinhos recheados com areia ou arroz. 

PARTICIPANTES Um ou mais. 

COMO BRINCAR 

Determine a ordem dos participantes. O primeiro joga os cinco saquinhos para cima deixando-os cair aleatoriamente no chão. Na primeira fase, ele escolhe um dos saquinhos e o joga para cima. Antes de pegá-lo de volta, recolhe com a mesma mão um outro que está no chão. Em seguida, joga um dos que estão em sua mão para cima e pega um terceiro, segurando todos juntos na mesma mão. Se o saquinho que está no ar cair, a criança dá a vez para outra. O participante passa para a próxima fase se conseguir segurar todos os saquinhos. Na segunda fase, os saquinhos que estão no chão são pegos de dois em dois. O desafio aumenta na terceira fase. Agora, é preciso lançar um saquinho e pegar três. Depois, jogar um que está na mão e pegar o restante. Na quarta fase, a criança forma com o polegar e o indicador de uma das mãos uma trave de futebol. Com a outra, joga um saquinho para o alto e empurra outro para dentro desse gol antes de pegar o que está no ar. A criança tem de fazer quatro gols em quatro tentativas. A última fase determina os pontos de cada criança. Ela lança os cinco saquinhos ao ar e tenta pegar o máximo possível com as costas da mão. Quantos ficarem em sua mão será o número de pontos. 

* A brincadeira também é chamada de jogo das pedrinhas.

QUEIMADA
A atividade desenvolve a agilidade corporal. Afinal, é preciso se safar das boladas para não sair do jogo. De quebra, a garotada fica boa de mira para acertar o adversário 

IDADE A partir de 7 anos. 

LOCAL Pátio ou quadra de voleibol. 

MATERIAL Bola. 

PARTICIPANTES No mínimo quatro. 

COMO BRINCAR 

O grupo é dividido em duas equipes, cada uma com o seu campo. Decide-se quem começa com a bola. O objetivo é acertar um participante do time adversário e eliminá-lo. Se a criança conseguir pegar a bola, tem o direito de atirá-la em um jogador da outra equipe. Ganha o time que eliminar todos os participantes da equipe concorrente.
* A brincadeira também é chamada de queima.
 
CORRIDA DE SACO

Ganha quem chegar mais rápido, mas nessa corrida ninguém estica as pernas em grandes passadas. A garotada sua mesmo, dando pulos feito canguru 

IDADE A partir de 7 anos. 

LOCAL Pátio ou área livre com cerca de 20 metros. 

MATERIAL Sacos de farinha ou de batatas. 

PARTICIPANTES No mínimo quatro. 

COMO BRINCAR 

A turma é dividida em equipes. São traçadas duas linhas paralelas com cerca de 18 metros de distância uma da outra. Uma será a marca da partida e a outra da chegada. Cada time recebe um saco. O primeiro corredor "veste" o saco e o segura com as mãos na altura da cintura. Ao sinal de partida, ele sai pulando até a marcação oposta e volta, também pulando. Em seguida, tira o saco e o entrega ao segundo participante. O jogo prossegue assim até que todos os integrantes de uma das equipes completem o percurso e vençam a competição.
A brincadeira também é chamada de corrida do canguru.

JOGO: EU AFIRMO - Língua Portuguesa



Organização da classe
– Os alunos deverão ser organizados em grupos de dois ou três participantes.  
Capacidades a serem trabalhadas
– Fazer revisão de conceitos gramaticais
– Levar os alunos a desenvolver estratégias de busca e coordenação de variáveis (classe gramatical, ortografia, tonicidade)
– Fazer revisão das descobertas ortográficas realizadas ao longo do ano.
 Material
– Três marcadores
– Um tabuleiro
– Um quadro de palavras
– Folha para anotar a pontuação
 Desenvolvimento
– Os participantes sorteiam entre si a ordem dos jogadores durante o jogo
– Colocam seus marcadores no tabuleiro, no local da largada
– O tabuleiro deve ficar disposto no centro
– O primeiro jogador escolhe uma palavra do Quadro de Palavras e preenche a lacuna, se preencher corretamente, ganha dois pontos. Se errar, não ganha os pontos, mas participa do jogo com essa mesma palavra.
– O mesmo jogador joga o dado e anda o número de casas sorteado, se o último movimento desse jogador terminar em uma casa com uma afirmativa correta sobre a palavra escolhida, ele ganha os pontos indicados naquela casa.
Ex.: se a palavra for invisível, e no dado saiu o número quatro, o jogador deve planejar seus movimentos de modo que o quarto passo caia na casa “É adjetivo, ou na casa “É paroxítona”, ou na casa “Varia em Número”, ou ainda “É polissílaba”, etc.
– Quando o jogador consegue cair em uma afirmativa correta, ele ganha os pontos indicados na casa e não pode mais voltar a ela com a mesma palavra.
– Os pontos devem ser anotados em uma folha avulsa.
– Ele passa a vez ao outro jogador, que vai proceder da mesma forma.
– Quando um dos jogadores consegue chegar a três afirmativas corretas, a rodada se encerra. Os participantes escolhem novas palavras, completam a lacuna, voltam seus marcadores para a Largada e inicia uma nova rodada.
– Vence quem conseguir fazer mais pontos ao final de três rodadas.
 Regras
– O peão só pode se movimentar no sentido vertical ou horizontal, para frente ou para trás. Não vale voltar o marcador para a casa de onde ele saiu nem andar na diagonal.
– Caso um dos jogadores pare em uma afirmativa incorreta sobre a palavra escolhida, perderá 2 pontos.
– Caso o numero do dado não permita que o jogador chegue a uma casa desejada, ele poderá esperar “melhor sorte” em uma casa em branco (desde que o numero sorteado permita), permanecendo nela até conseguir um número adequado. – Uma mesma casa pode ser ocupada por mais de um jogador ao mesmo tempo.
– As palavras escolhidas no quadro de palavras são eliminadas.  

JOGO DA COESÃO E COERÊNCIA



 Organização da classe
– Posicionar a turma em circulo 
 Capacidades a serem trabalhadas
– Assimilar que uma frase nasce da junção de diferentes palavras 
– Desenvolver a coerência e a coesão, trabalhando com o conceito de frase. 
 Material
– Quatro cubos com seis palavras cada (para cada cubo seis embalagens tetra pak de leite)
– Fita adesiva larga
– Fita adesiva colorida
– Palavras impressas (cubo 1- artigos e pronomes, cubo 2 – substantivos, cubo 3 – verbo de ligação, cubo 4 – adjetivos). 

Desenvolvimento
– Posicionar a turma em círculo  
-Escolher em cada momento quatro alunos para jogarem os dados simultaneamente
– Ler com eles as palavras sorteadas
– Questioná-los sobre como ordená-las para formar uma frase
– Permitir que variem os vocábulos em gênero, número e grau
– Após a estruturação de cada frase, outro grupo deverá jogar os cubos novamente, o que deve acontecer respeitando-se o nível de envolvimento e a necessidade da turma.
– Combinar com os alunos o número de frases das que foram estruturadas durante a atividade e que vão registrar em seus cadernos, cada aluno escolherá a frase de sua preferência.  

ATIVIDADES RECREATIVAS PARA EDUCAÇÃO INFANTIL ATIVIDADES RECREATIVAS PARA EDUCAÇÃO INFANTIL


No inicio da vida escolar é um pouco difícil adaptar a criançada a nova rotina, não é mesmo? Tudo é novo para elas, o ambiente, as pessoas, o fato de ter que acordar cedo ou não ter mais o cochilo da tarde, mas adapta-las a esse novo mundo pode não ser tão complicado assim quando relacionamos nossos objetivos com os seus interesses.  Crianças gostam de brincar, e na fase escolar esse desejo se intensifica. Por isso as atividades recreativas para educação infantil se fazem necessárias neste período, elas têm uma importância significativa na formação e desenvolvimento integral das crianças.

As brincadeiras recreativas para educação infantil devem ter como objetivo desenvolver habilidades e capacidades das crianças nestes primeiros anos de vida, sendo assim nada melhor que fazer isso da forma que elas mais gostam, brincando.

3 a 4 anos A partir dos 3 anos de idade, as crianças já conseguem interagir com grupos e é nesse período que elas desenvolvem sua identidade e vínculos afetivos com o mundo. No seu desenvolvimento as crianças tendem a imitar gestos e atitudes de quem os cerca, é importante que as brincOs jogos e brincadeiras recreativas dirigidas a estes pequenos devem desenvolver habilidades especificas como coordenação motora, orientação espacial, ritmo, equilíbrio, organização temporal e desenvolver a linguagem como forma de comunicação. Portanto, para um melhor desempenho, as atividades lúdicas para educação infantil podem prever algumas regras mais definidas.


Abaixo, deixarei algumas dicas de atividades de recreação educacional que tornarão o aprendizado e desenvolvimento dos pequenos mais divertidos. 

1 – CADA UM É DO SEU JEITO (Construção da identidade)
 Esta atividade visa auxiliar a criança a construir a imagem do próprio corpo, além de trabalhar a auto-estima e auto-imagem. 


MATERIAIS:

  • Papel Kraft
  •  canetinhas hidrocor
  •  fita adesiva e tesoura



 BRINCANDO: Você irá pedir para cada criança deitar sobre uma folha de papel e em seguida irá desenhar a silhueta dela. Escreva o nome da criança e entregue a ela. Quando todos estiverem com suas folhas de papel peça que completem desenhando os olhos, o nariz, a boca, os cabelos, etc. Neste momento você pode incentivar a criança a observar o próprio corpo. Quando todos tiverem concluído os desenhos, cole-os lado a lado na parede e peça que eles observem o próprio desenho e o dos coleguinhas, neste momento você deverá estimular a observação, peça que comentem sobre as diferenças nos desenhos (como altura, por exemplo). Aproveite o momento dos comentários para conversar bastante com elas sobre as particularidades de cada uma.

2   MÚSICA

O objetivo desta atividade lúdica é estimular a criança a aprender a ouvir e prestar atenção aos sons. 

MATERIAIS:

  •  Aparelho de Som e CDs com músicas de ritmos variados.


 COMO FAZER:


 A forma de elaborar a atividade pode ser variada e fica a critério do professor ou orientador, porém a música deve ser o foco da atividade e não um pano de fundo. Ele deverá estimular as crianças a ouvir os sons presentes na música, como por exemplo, os sons dos instrumentos, dos animais, dos elementos da natureza, elas também podem acompanhar o som batendo palmas ritmicamente ou até mesmo cantando. Se o professor ou orientador souber tocar algum instrumento musical ou cantar, ele pode propor as crianças que escrevam uma música juntos.

3 – CAMINHADA COMPANHEIRA 


Esta brincadeira desenvolve a ideia da tolerância entre as crianças. Ela deve ser aplicada sempre que houver necessidade das crianças andarem juntas, como para ir a sala de aula, ao pátio, a quadra, etc.

COMO ORGANIZAR A ATIVIDADE RECREATIVA PARA CRIANÇAS:


 O professor ou orientador deverá colocar as crianças em fila indiana. No inicio da atividade peça que coloquem uma das mãos sobre o ombro do coleguinha da frente para delimitar um espaço para os passos. Feito isso peça que tirem as mãos e sigam até o destino. A regra é, quem quiser correr ou andar mais rápido que as outras crianças deve se controlar e aguardar ou quem for mais lento precisa andar mais depressa. Se houver alguma criança com dificuldade de locomoção, os coleguinhas terão de esperá-lo.

4 – CAIXINHA DAS SENSAÇÕES A caixa das sensações visa trabalhar os sentidos das crianças, através das sensações que os objetos ali dentro colocados despertam nos pequenos.

MATERIAIS NECESSÁRIOS: 
Caixa de papelão (pode ser de tênis) decorada pelo professor / orientador ou pelas próprias crianças. Objetos variados como tampinhas, lixas, pedaços de pano ou algodão, botões, dentre outros.
                                            
 COMO BRINCAR: 

                       
A caixa deverá ter um furo em cima na forma de círculo, onde as crianças colocarão a mão e outra abertura onde o professor / orientador colocará os objetos um por um, a fim de que as crianças, com a mão possam identificar o material. Se não tiver uma caixa o orientador / professor pode estar vendando a criança.

5 – BOLA POR CIMA, BOLA POR BAIXO

Tem como objetivo trabalhar a coordenação motora, concentração e velocidade. Ótima brincadeira para crianças já com 4 anos de idade e pode ser usada tanto na aula de educação física quanto na sala (caso tenha espaço suficiente).

 MATERIAIS: Bolas 


BRINCANDO: O professor / orientador deve colocar os alunos em duas colunas, em fila indiana. Podendo dividir em equipes ou meninos versus meninas. Ao primeiro sinal, que pode ser dado com um apito, o primeiro aluno de cada fileira deve passar a bola por cima da cabeça (com as duas mãos), até chegar ao último colega da fileira. Quando este pegar a bola, deverá correr até a frente da fileira e passar a bola por cima da cabeça, dando sequência a atividade. Assim que todas as crianças completarem e o que iniciou a atividade voltar a ser o primeiro, o professor / orientador deve pedir que todas as crianças afastem as pernas e deem sequência a atividade, sendo que desta vez devem passar a bola por baixo, até que todos completem a tarefa. Quando terminar esta sequência, a primeira criança deve passar a bola por cima da cabeça, e a segunda deve pegar a bola e passar por baixo das pernas, a terceira criança deve pegar a bola embaixo e passar por cima da cabeça, até que todos completem a tarefa.

6 – CORRIDA DO SACI 

Tem como objetivo trabalhar a coordenação motora, o equilíbrio e velocidade. 

BRINCANDO: O orientador / professor deverá montar um ponto de partida e um de chegada, as crianças deverão ficar posicionadas em fila, cada uma irá segurar uma das pernas flexionadas para trás, na posição de saci. Quando for dado o sinal, elas devem sair pulando até alcançarem a linha de chegada. Deverá ser eliminada a criança que colocar os dois pés no chão (sair da posição de saci) e ganhará ultrapassar a linha de chegada primeiro.



Atividades lúdicas auxiliam na Psicomotricidade


A psicomotricidade, palavra que muitas pessoas ficam em dúvida ao conceituá-la, está ligada à coordenação motora. Toda essa articulação é responsável pelos movimentos que todos nós aplicamos às funções do corpo no dia a dia. Na infância, sobretudo, ela é de grande importância, pois durante o desenvolvimento do corpo, as crianças podem aprimorar a psicomotricidade.
No entanto, todo esse incentivo pode e deve vir de atividades que estimulem tanto a coordenação motora grossa quanto a coordenação motora fina. O papel da escola e da família exerce uma profunda influência, pois a todo minuto os pequenos precisam se movimentar.
As atividades lúdicas, para que fiquem mais interativas, precisam contar com mais gente a fim que a criança goste daquilo que esteja fazendo.

Ganhos para o cérebro

Além de fazer bem para a psicomotricidade, tais atividades podem significar um ganho imensurável para o cérebro. Uma criança que pratica essas brincadeiras tende a fortalecer sua percepção das coisas que estão ao redor.
Quanto à coordenação do corpo, existem muitas brincadeiras e atividades que podem ser feitas logo depois que você ler este artigo. Veja quais são eles e prepare as crianças para se exercitar.

Para o desenvolvimento da coordenação motora grossa

– Pular corda: os movimentos feitos durante essa brincadeira extremamente prazerosa é responsável por estimular a coordenação motora grossa. Como todos sabem, os braços, as pernas e os pés são os maiores beneficiados.
– Jogar bola: nada mais gostoso que estimular a prática de atividades físicas por meio de brincadeiras que fazem parte da infância de muita gente. O ato de jogar bola influencia o desenvolvimento dos músculos e, praticamente, do corpo inteiro. Um bem enorme na vida de uma criança.
Esta atividade não se restringe somente ao futebol, mas é extensiva às demais brincadeiras que envolvem a bola. O simples lançamento de um lado para o outro constitui um exercício bastante rico para a coordenação motora.
– Jogar bexiga ou bola para o alto: a atividade de agora envolve muita agilidade, pois a criança não pode deixar o objeto cair no chão. Isso estimula seus braços e suas pernas.
Para o desenvolvimento da coordenação motora fina
– Massinhas: o ato de brincar com massinhas é um ótimo estimulante dos movimentos da coordenação fina. Amassar esse objeto é uma forma lúdica de trabalhar os músculos das mãos.
– Brincar de bolinha de gude: embora essa brincadeira não esteja tão presente na vida das crianças de hoje, nunca é tarde para apresentar a elas quão legal pode ser. Além disso, a bolinha de gude é excelente para exercitar os movimentos dos dedos.
– Colorir: crianças adoram colorir, e esta atividade é bastante rica no desenvolvimento da coordenação motora fina. Uma folha de papel e uma caixa de lápis de cor são incentivos fortes para que os pequenos trabalhem os movimentos dos pequenos músculos das mãos.
Como vocês puderam ver, uma atividade despretensiosa representa muito para a coordenação das crianças. Seja em casa ou na escola, pais e professores têm uma responsabilidade considerável nessa missão.

Atividades lúdicas para pais e professores fazerem na Semana da Criança

Em diversas escolas de educação infantil e dos anos iniciais do Ensino Fundamental, a comemoração do Dia das Crianças se estende por toda a semana, dando origem à Semana das Crianças. A intenção é trazer atividades lúdicas que vão além daquilo que costuma ser comum ao dia a dia escolar, tornando esses dias do mês de outubro os mais divertidos.
Confira essas dicas que o Sempre Família separou sobre o que fazer com a criançada:

3 a 8 anos




– Oficina de fantoches: com rolos de papel-higiênico ou papel toalha cortado ao meio, ou ainda pacotes para pipoca, mais canetinhas, giz de cera, pedaços de lã, cola branca e enfeites à sua escolha, é possível criar fantoches divertidos com as crianças e depois montar até um teatro.

– Caminho colorido: procure um grande espaço na escola e disponha pedaços de papel Kraft ou rascunhos de impressão fazendo um longo caminho. Agora, a parte que exige maior cuidado, mas que também vai ser uma grande diversão: pinte os pezinhos das crianças em tinta e faça com que elas caminhem por cima das folhas. Vai ser demais!

– Dia do chapéu maluco: monte chapéus com cartolina. Eles podem ter o formato de cone, por exemplo. Use papel colorido, cola colorida, pedaços de fita ou lã, gliter e até mesmo folhas do jardim da escola, para decorar. Eles devem passar o dia com suas obras de arte!

– Oficina de carrinhos: garrafa pet, tampinhas das garrafas, cola colorida, gliter e papel colorido são os itens básicos para montar os carrinhos, que podem ser puxados por um pedaço de lã.

– Eu sou eu, e você é você: peça para que cada criança deite em cima de pedaços grandes de papel kraft. Desenhe a silhueta de cada uma delas e entregue de volta, para que elas possam completar com olhos, boca, nariz, roupas e o que mais elas acharem importante.

– Circuito do saci: no pátio da escola distribua bambolês, cones e deixe um espaço para corrida. A ideia é que em um pé só elas possam percorrer o circuito todo.

De 9 a 14 anos


– Vôlei de lençol: é simples. Divida equipes de seis alunos e dê lençóis de casal para cada uma. A intenção é fazer com que, em grupo, eles façam a bola passar de um lado ao outro da rede. Uma bola de vôlei de praia pode facilitar.

– Quebra cabeça: distribua revistas e peça para que os alunos escolham figuras de propagandas. Em seguida, com canetas, eles deverão fazer formas que possam, após o recorte, se encaixar. Após isso, eles devem cola a folha em um pedaço de cartolina e papel cartão e recortar as peças.

– Uma história maluca: em um baú coloque os mais variados objetos. Peça que os alunos comecem contando uma história e à medida em que falam, vá mostrando os objetos pedindo que entrem na história.

– Futebol de dois: separe duplas e depois amarre os pulsos dos alunos com um lenço. A intenção é que haja trabalha em equipe para que conquistem pontos no jogo.

– Advinha o que é: o professor sai da sala com um aluno e diz a ele uma palavra.Quando ele voltar terá de representar aos colegas o que lhe foi passado. O restante da sala é dividida em dois grupos.

–  Gincana: faça um circuito de atividades no pátio da escola, com brincadeiras como dança da laranja, corrida de saco, corrida com ovo na colher, e passar por um túnel que pode ser feito com cadeiras ou bambolês, bala na farinha e corrida de revezamento.

– Pique bandeira: separe os alunos em dois grupos e coloque no centro da linha de fundo das equipes, uma bandeirinha. Aos alunos caberá tentar pegar a bandeira adversária sem que alguém toque nele. Se tocou, congelou. E só descongela quando um componente da sua equipe o resgata com um toque